半年收入13億,同比漲幅接近70%,冰川網(wǎng)絡H1財報的第一項數(shù)據(jù)表現(xiàn)極佳,但如果再往下看歸股凈利潤超45%的減幅,就很難說成績理想了。

在過去的一年,冰川網(wǎng)絡經(jīng)歷了運營策略大變動,成為了瘋狂買量的代表,主要營收產(chǎn)品也換了一批。這讓行業(yè)對探討冰川網(wǎng)絡發(fā)展前景有了興趣,但該策略在去年9月才開始落地,那時的可參考信息很少。而現(xiàn)在,我們有了更多能借以分析的數(shù)據(jù)。

冰川網(wǎng)絡2023H1關鍵數(shù)據(jù)


(相關資料圖)

多砸了6億營銷費用,但利潤空間還不如去年H1單款游戲

冰川網(wǎng)絡的收入基本集中在頭部5款產(chǎn)品上,根據(jù)財報數(shù)據(jù)統(tǒng)計,它們的疊加收入為12.62億元左右,在總收入中占比超90%,因此這幾款游戲基本能代表冰川網(wǎng)絡。

結(jié)合版號、點點數(shù)據(jù)等平臺查詢,可確認游戲一到游戲五分別對應《超能世界》《X-HERO》《圣魂紛爭》《Hero Clash》以及《遠征2》。其中《圣魂紛爭》是冰川網(wǎng)絡2022年H1收入的大頭,《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》則是2023年H1買量聚焦的產(chǎn)品。

冰川網(wǎng)絡2023H1五款重點產(chǎn)品

在不考慮營業(yè)成本、研發(fā)成本、管理成本等多維因素的前提下,我們可以對比下變化:

《圣魂紛爭》去年H1投入了1.26億的營銷費用,換來了6.37億的收入,拿到了5.11億的利潤空間;

而《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》總計投入了7.44億的營銷費用,換來了10.96億的收入,只有3.52億的利潤空間。即便計算上幾乎無營銷費用的《圣魂紛爭》,利潤空間數(shù)值也只能拉到4.64億,與去年H1《圣魂紛爭》一款產(chǎn)品的表現(xiàn)尚有差距。

通過數(shù)據(jù)的對比可以得出一個結(jié)論,冰川網(wǎng)絡沒有做到類似三七互娛那樣高成本買量換穩(wěn)定上漲利潤空間的效果,雖然投入多了收入也多了,但賺的錢卻在變少。

當然,投入也并非完全沒有價值。一方面,《超能世界》對比2022年下半年的虧損轉(zhuǎn)為了盈利,長線可能帶來穩(wěn)定收入;另一方面,能看到海外收入同比暴漲2467.57%,如果扣除營銷費用以及營業(yè)成本,境外帶來的利潤大概占整體的三成,出海小有成效。

冰川網(wǎng)絡連提“降低買量成本”,《Hero Clash》首當其沖?

冰川網(wǎng)絡在談及防范風險時提到了5條措施,其中兩條涉及對推廣成本的優(yōu)化控制:

①將全面加大移動游戲的研發(fā)投入,注重提升游戲品質(zhì),擴寬游戲品類,提升用戶留存率,降低買量成本,提高公司產(chǎn)品推廣的投資回報率;

②靈活制定適宜的市場推廣方案,并不斷改進以規(guī)避市場及成本風險,以有效推廣為目標,降低不必要的游戲運營推廣成本,在盡力提升推廣效果的同時節(jié)約推廣成本。

以此推測,冰川網(wǎng)絡猛砸買量的策略未來可能會進行適當收縮。

對照AppGrowing對三款重點產(chǎn)品的監(jiān)控數(shù)據(jù),上半年推廣回報不理想的《Hero Clash》已經(jīng)成為了首個被開刀的產(chǎn)品,在投廣告數(shù)對比年初以及6月有較大幅度縮減。

這款產(chǎn)品的投放素材從最初走“拯救狗狗”,到中間走“抓小偷”路線,再到現(xiàn)在回到“類拯救狗狗”,嘗試融合了各種小玩法帶動買量效果,但點點數(shù)據(jù)顯示收入暫時還沒有要爆發(fā)的跡象,所以下半年冰川網(wǎng)絡海外能打的還是只有《X-HERO》。

當然大頭還在國內(nèi),冰川網(wǎng)絡如何調(diào)整《超能世界》投放策略是關鍵。

根據(jù)AppGrowing監(jiān)控的情況,《超能世界》在7、8月份投放有所減弱,而《圣魂紛爭》仍舊沒有得到冰川網(wǎng)絡網(wǎng)絡的買量傾斜。因此,有從業(yè)者猜測冰川網(wǎng)絡后續(xù)可能會走逐步控本路線。而若不再重砸買量,《超能世界》能否保持穩(wěn)定的利潤空間,會有諸多不確定性。

整體來看現(xiàn)在的冰川網(wǎng)絡,不能說“瘋狂買量打法”沒有未來,但尚不能給外界太多信心。