近日,在2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會主機(jī)游戲分論壇上,不僅有來自三大主機(jī)游戲廠商在中國的合作方代表與會,還有主機(jī)游戲開發(fā)商。后者從開發(fā)者視角,談到了新世代主機(jī)游戲開發(fā)面臨的一些挑戰(zhàn)和經(jīng)驗。

在該場分論壇上,游戲工委和第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)——伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布《2022全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報告》。根據(jù)該報告,從全球來看,2022年,全球主機(jī)游戲市場實際銷售收入預(yù)計為425億美元,同比下降7.1%,這主要是由當(dāng)年用戶付費能力下降與新產(chǎn)品數(shù)量減少所致。

主機(jī)游戲用戶規(guī)模增長


(相關(guān)資料圖)

海外主機(jī)游戲產(chǎn)品數(shù)量方面,2022年上線新游戲416款,較2021年減少311款,降幅達(dá)到42.8%,這主要是由疫情影響人力研發(fā)成本上升、區(qū)域局勢不穩(wěn)定等因素所導(dǎo)致。

值得注意的是,2022年新上線主機(jī)數(shù)量大幅度減少,特別是抗風(fēng)險能力較差的制作主機(jī)游戲的中小企業(yè),出現(xiàn)了生存困難,產(chǎn)品供給側(cè)壓力增大。

但與此同時,2022年,全球主機(jī)用戶規(guī)模為4.19億人,較上一年度增長了2.4%。

在中國市場,2022年中國主機(jī)游戲市場實際銷售23.53億元,同比下降8.8%。在主機(jī)用戶規(guī)模方面,《中國經(jīng)營報》記者注意到,與全球主機(jī)游戲市場的情況類似,雖然銷售收入都有所下降,但用戶規(guī)模卻同比有所增加。

該報告提及,2022年中國主機(jī)用戶規(guī)模為893.54萬人,同比上升8.87%。同時,與全球市場主機(jī)用戶規(guī)模增速相比,中國主機(jī)游戲用戶規(guī)模增速更高。

上述報告還提到,在中國,大多數(shù)主機(jī)游戲企業(yè)均為中小企業(yè),其中注冊資本不足千萬元的企業(yè)占比過半,團(tuán)隊規(guī)模在百人以下的企業(yè)占比超過七成。

索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁江口達(dá)雄在會上表示:“隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國消費者對于家庭互動娛樂方式的需求也在不斷升級,主機(jī)游戲的高互動性和趣味性可以帶給消費者更好的娛樂體驗。中國游戲開發(fā)者也越來越多地關(guān)注主機(jī)游戲、參與主機(jī)游戲的開發(fā),中國主機(jī)游戲市場在這樣的背景下一定會迎來更長遠(yuǎn)、高速的發(fā)展?!?/p>

微軟在亞洲唯一Xbox發(fā)行商子公司——上海百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司首席運營官朱穎也提及,通過微軟ID@Xbox項目,上海百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司已經(jīng)幫助32款國產(chǎn)游戲登陸了Xbox全球市場,并累計發(fā)布了71款國行游戲,同時還引進(jìn)了52款精品大作與獨立佳品。

騰訊互娛任天堂合作部發(fā)行運營負(fù)責(zé)人黃皓祺也提及,自2019年12月引進(jìn)國行Nintendo Switch后,在三年多時間里,騰訊在國行任天堂Nintendo Switch平臺上共發(fā)行了30余款游戲。國行Nintendo Switch的游戲發(fā)行,不僅僅是單純提供娛樂,還在娛樂之上為用戶提升了生活質(zhì)量,滿足了用戶在娛樂之外的需求,也不是單純地在傳統(tǒng)意義上的玩家中進(jìn)行開拓,而是觸及了更廣泛的用戶群體,游戲發(fā)行工作有所側(cè)重地傾向家庭用戶和未接觸過主機(jī)游戲的新用戶。中國主機(jī)市場目前雖處起步階段,但潛力巨大。

主機(jī)游戲發(fā)行商——上海星游紀(jì)信息技術(shù)有限公司首席執(zhí)行官陳樂也表示,中國主機(jī)游戲市場還處于發(fā)展期,2022年中國主機(jī)游戲市場規(guī)模僅為8.97億美元,只占全球主機(jī)游戲市場的1.73%。為了保證能夠收回成本和獲得更多的盈利,游戲出海成了一條新的征程。與已成為紅海開始內(nèi)卷的手機(jī)游戲出海不同,主機(jī)游戲出海仍處于嘗試階段。

“國外的主機(jī)游戲市場已經(jīng)有無數(shù)大作和成熟的生態(tài),中國廠商必須要拿出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品、打造差異化特點并結(jié)合成熟的運營和營銷思路,才能更好制勝海外市場。出海意味著文化輸出,但是文化輸出不是盲目的民族自信,還是要結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕诤现袊?,以需求為?dǎo)向做內(nèi)容的深度交流,而不是單向地輸出?!?/p>

陳樂還提到,“不熟悉海外用戶需求和文化”“不了解當(dāng)?shù)卣叻膳c法規(guī)”以及“獲客乏力”,是出海開發(fā)者遇到的最大難題。

此外,前述報告還提及了中國主機(jī)游戲市場未來的一些發(fā)展趨勢:闖關(guān)類游戲?qū)侵袊螒蚱髽I(yè)切進(jìn)主機(jī)賽道的適宜之選;創(chuàng)造主機(jī)游戲IP和獲取IP授權(quán)將成為關(guān)鍵環(huán)節(jié),在全力打造自主主機(jī)游戲IP和挖掘具有商業(yè)IP授權(quán)機(jī)會,將成為國內(nèi)主機(jī)游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略方向;宏觀經(jīng)濟(jì)下行或能促進(jìn)訂閱模式的發(fā)展,比如現(xiàn)在的包月制等,在全球經(jīng)濟(jì)放緩用戶可支配收入下降這樣的背景下,性價比更高的主機(jī)游戲會員訂閱模式將會得到進(jìn)一步發(fā)展等。

開發(fā)者視角下的研發(fā)挑戰(zhàn)和經(jīng)驗

在當(dāng)天的論壇上,除了主機(jī)游戲發(fā)行方,還有主機(jī)游戲作品的開發(fā)者。

Behavior Interactive(北美最大獨立游戲開發(fā)商之一)亞洲商務(wù)負(fù)責(zé)人齊城在會上表示,主機(jī)平臺每隔幾年都會有世代交替,過去這幾年,這一世代交替其實比較復(fù)雜,在開發(fā)的層面,開發(fā)者在研發(fā)上要考慮新平臺以及新的工具體系,這一塊有一些額外的學(xué)習(xí)成本;在早期的時候還遇到了一些主機(jī)上產(chǎn)能的挑戰(zhàn),包括游戲售價在提升,這一塊用戶側(cè)需要一定時間去接受;現(xiàn)在想做全平臺的廠商越來越多,再加上訂閱制以及長線運營,其實大家在游戲研發(fā)之外,在發(fā)行側(cè)和商業(yè)化方面也遇到了一些挑戰(zhàn)。

而這些挑戰(zhàn),帶來的一個直接的結(jié)果就是,從相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計來看,2019年有13款游戲延期發(fā)布,2021年和2022年,也有非常多知名的產(chǎn)品都宣布延期,這從側(cè)面印證了游戲研發(fā)的復(fù)雜度在提升。

上海零犀信息科技首席執(zhí)行官、《失落之魂》制作人楊冰結(jié)合《失落之魂》的制作過程,也向與會者講述了他在開發(fā)游戲過程中收獲的經(jīng)驗。

楊冰表示,ARPG這個品類高度依賴自上而下的流程,也就是從頂層的劇情設(shè)計,到后面的細(xì)節(jié)設(shè)計,很難同步進(jìn)行,開發(fā)者應(yīng)盡可能地完成頂層的設(shè)計后再向下實現(xiàn),劇情還在推敲的同時進(jìn)行關(guān)卡以及敵人設(shè)計,就會有項目失控的風(fēng)險;應(yīng)盡早完善項目管理及資源管理體系,這個處理不好也會造成開發(fā)周期的失控;項目各項細(xì)節(jié)明確之前要盡可能保持較小的團(tuán)隊規(guī)模,團(tuán)隊的部分空轉(zhuǎn)也容易讓項目開發(fā)節(jié)奏混亂,ARPG類型的游戲最好能給編劇和策劃預(yù)留足夠的提前量。

杭州余燼科技首席執(zhí)行官、《演滅》制作人顧星演提到,一款游戲如果在娛樂、文化和產(chǎn)業(yè)這幾個方面對整個產(chǎn)業(yè)有一些比較積極的影響,在娛樂方面能夠鍛煉玩家的思維、能夠讓大家開心、幫助一些朋友發(fā)揮創(chuàng)造;在文化方面?zhèn)鞑ニ枷牒臀幕?,起到一定教育作用,同時探討比較深入或者比較值得的話題;在產(chǎn)業(yè)方面,軟硬件很大程度會依賴游戲的發(fā)展繼續(xù)開發(fā),它也能帶動消費級的高級硬件產(chǎn)品,比如說顯卡的開發(fā),還能培養(yǎng)各個方面的人才,那么這就是一款高品質(zhì)游戲。

為了打造這樣的游戲,顧星演認(rèn)為,在獨特娛樂性方面需要考慮游戲的迭代要非??焖伲煌娣í毺匦陨?,每一個游戲項目應(yīng)該都像科研項目,做玩法獨特性的時候把那些錯誤原型給剔除掉,把好的原型留下來,測試也去考慮自動化,能夠把那些系統(tǒng)中測試不到的內(nèi)容,自動找出來;獨特娛樂性方面,程序員和設(shè)計師應(yīng)共同考慮邏輯結(jié)構(gòu),保證邏輯自洽、整個引擎的靈活;需要有多節(jié)點、多形式的審核,講宏大的故事,從故事開始去考慮怎么樣保證游戲最終的主題能夠達(dá)到大家想要的效果;保證素材創(chuàng)作要有統(tǒng)一語境。

(文章來源:中國經(jīng)營網(wǎng))