來源:微胖BB機(ID:FBIBIJI)

“增收不增利”的財報敲響警鐘

2021 全年,B 站未經(jīng)調(diào)整的虧損將 68 億元。而過去三年每年虧損的同比增幅都在130% 左右,是營收增幅的 2倍。在一年的時間里,B站市值已經(jīng)跌去八成,目前僅剩90億美元左右。

虧損加大市值驟減一般來說是極其危險的信號,意味著上市公司營收能力資本能力嚴(yán)重不足,處在退市的邊緣。但互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)又有行業(yè)特殊,很少有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)剛開始就能盈利的,在互聯(lián)網(wǎng)流量才是一切。所以資本才會接受淘寶虧損6年,京東虧損12年,亞馬遜虧損20年。那么B站的虧損是否就是理所當(dāng)然呢?也不全是,要不然B站也不會在一年的時間里市值跌去八成。資本的支持是有前提的,首先要持續(xù)增長,其次有廣闊的市場前景宏大的愿景,可以有虧損但要越來越好。

B站的問題就出在這里,“增收不增利”。財報顯示,2021財年B站總營收達193.8億元人民,同比增長62%。第四季度營收57.8億元人民,同比增長51%,略高于市場預(yù)期的57.42億;調(diào)整后每股虧損4.22元人民,略低于預(yù)估的4.44元。2021年第四季度,B站游戲收入為人民12.95億元,同比增長15%,環(huán)比下降6.9%。2021財年凈虧損68億元,同比擴大119%;其中,Q4 凈虧損 20.958 億元,同比擴大148%。另外,Q4 毛利率為 19%,低于 Q3 的 19.6%,更低于去年同期的 24.6%。

對于眼前的問題陳睿認(rèn)為,過去一年B站用在增長和增收上的精力是“七三開”,七成精力用在增長,三成精力用在增收;2022年這一比例將轉(zhuǎn)換為“五五開”,要把更多精力用在增收減虧上。意味著B站大力燒錢換增長的時代過去了,增長還是要的但前提是要保證增收再也經(jīng)不起持續(xù)虧損。

此外B站還提出了2024年毛利率提升至30%的目標(biāo)。管理層給出的答案是“提高MAU的效率,增加MAU帶來的收入”,簡單來說就是讓單位用戶貢獻更多的時間和金錢。

那么B站有可能實現(xiàn)這個目標(biāo)嗎?從用戶增長上來看,2021年第四季度B站月活用戶數(shù)(MAU)同比增長35%,達2.72億;移動端月活用戶同比增長35%,達2.52億;日活躍用戶數(shù)(DAU)同比增長34%達7220萬。用戶增長基本還是基本符合增長預(yù)期的。

但是質(zhì)量幾何或許就要打個大問號了。B站2021Q4 用戶日均使用時長82分鐘,但快手2021年Q3用戶日均使用時長119.1分鐘,足足比B站用戶日均使用時長多了31分鐘。從用戶留存的方面來看,B站也是低于抖音的,在QuestMobile拉了數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),B站的新進用戶留存只有抖音的一半,只與快手、快手抖音極速版相當(dāng)。

就算是只看宏觀的月活用戶增長數(shù)據(jù),從兩年的增速來看也是在持續(xù)走低而且降速不小。而且付費用戶的 ARPU(均用戶收入) 值確實在下降。相比 Q3,Q4 的 ARPU 值從 46 元掉到了 43 元,相比 2020 年 Q4 的 44.3 元亦有所下滑。而在 2019 年,B 站的 ARPU 值一度高達 60 元以上。

從這幾方面問題來看,沖浪破圈的B站在營運能力上是不足的,破圈引來的流量很難轉(zhuǎn)化成實實在在的收入。B站這些問題是長期存在的,在遇冷的中概股環(huán)境下,B站也不會例外得到太多資本照顧,最終只能靠自身的力量改革。

B站為什么不能放棄游戲

B站剛上市的時候,很多人說他是游戲公司因為游戲收入占營收八成,如今下降至三成左右難道不是好事嗎?

擺脫了游戲公司的帽子B站應(yīng)該發(fā)展更好才是,但事實上并非如此。用陳睿的話來說就是,游戲是B站的主業(yè)之一,而B站做游戲并不是把它作為一種變現(xiàn)的手段,而是把游戲的內(nèi)容做好了,自然而然就一定能夠做好商業(yè)化。

他認(rèn)為,B站的視頻生態(tài)和游戲生態(tài)也有很多能夠結(jié)合的地方,是一個能夠“協(xié)同發(fā)展”的模型。簡單來說就是游戲就是B站的根據(jù)地,貢獻半的營收和大多數(shù)的利潤,有了游戲才能進可攻退可守。某種程度上可以說沒有游戲業(yè)務(wù)就沒有B站,這也是為啥B站是國內(nèi)最大的游戲視頻網(wǎng)站。

有傳言說B站番劇類視頻只占到總播放時長的5%,有人建議陳??车舫粤Σ挥懞玫姆瑒?。但現(xiàn)實上B站運營的絕大部分游戲都是二次元游戲,比如《命運/冠位指定》《公主連結(jié)》《碧藍航線》貢獻了游戲營收的大部分。二次元內(nèi)容更大的意義在于獲取流量,而二次元濃度較高的B站顯然更容易觸動精準(zhǔn)用戶。

B站游戲團隊已經(jīng)有一兩千人,包括了從研發(fā)到發(fā)行運營的一整套體系,團隊人數(shù)接于服務(wù)UP主的人數(shù),這就說明游戲的重要并不亞于B站的內(nèi)容運營。

B站表示,在加強現(xiàn)有國內(nèi)游戲運營的同時,B站正專注于自主游戲研發(fā)和海外游戲的發(fā)行。目前,B站已經(jīng)獲得5款新游戲的版號,未來會陸續(xù)在國內(nèi)上線。在海外市場,還有13款游戲?qū)从媱澰诮衲臧l(fā)行。雖然對B站來說游戲占營收的比重正在下降,但重要可一點沒變,計劃中的諸多游戲哪怕只有一兩個爆款,對于營收來說確定穩(wěn)定都會大大增加。

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B站是什么?

B站是什么?這是剛接觸B站的人都會有的疑問。因為你很難簡單將其歸結(jié)為視頻網(wǎng)站,或者二次元社區(qū)。

“其實在全球范圍內(nèi),找不到一家跟 B站商業(yè)模式一樣的公司。我們不是中國的 YouTube,也不是中國的 Netflix。”李旎說道。“B 站是一個樂園,所謂‘你感興趣的視頻都在 B 站’,就是說無論長的短的,還是不長不短的,你感興趣的視頻內(nèi)容,在 B 站上都一定能找到。”這是B站聯(lián)合創(chuàng)始人李旎眼中的B站。

B站的樂園的說法很有趣但顯然又沒有辦法概括B站的特點。早期B站在百科里介紹自己說是以彈幕為主要特色的年輕人文化社區(qū)。很多人對B站的印象恐怕也是如此。但事實上,B站的底色仍然是視頻網(wǎng)站,用戶時長、日活月活這些才是最重要的指標(biāo)。文化社區(qū)也好游戲社區(qū)也好都只是其中的一部分屬,甚至這部分標(biāo)簽也可以放在抖音快手身上。

從商業(yè)模式來看,B站定位應(yīng)該是有特色的視頻網(wǎng)站,同時以游戲和內(nèi)容并重,連帶開發(fā)直播和電商等業(yè)務(wù)。所以對B站的商業(yè)分析應(yīng)該基于視頻網(wǎng)站模式,在具體業(yè)務(wù)中分析具體內(nèi)容。就像是今天已經(jīng)龐大到無所不有的阿里和騰訊,我們?nèi)匀荒芮宄袛嗨麄兓颈P是電商和社交。

在互聯(lián)網(wǎng)追捧元宇宙炒作元宇宙的時候,陳睿反倒是格外冷靜的。他認(rèn)為“元宇宙是一個概念,不是一個產(chǎn)品。這個概念中包含了虛擬現(xiàn)實、緊密的社交體系、自循環(huán)的生態(tài)系統(tǒng)等要素。其實這些要素本身都不新,已經(jīng)有一些公司實現(xiàn)了。

其實 B 站也實現(xiàn)了這些要素當(dāng)中的一部分。”所以B站不應(yīng)該生造什么概念,塑造什么獨特的商業(yè)模式,過分拔高年輕人的特殊。有什么能力才是最重要的。

有朋友認(rèn)為B站的核心優(yōu)勢是番劇和鬼畜,現(xiàn)在在破圈過程中開辟了生活區(qū)以及其他內(nèi)容,但這些并不是B站所長,用戶量和用戶留存來看B站更是不行,B站這是在打一場不可能贏的仗。他的話并非沒有道理,但他小瞧了B站。

B站計劃在2024年達到月活4億用戶,這可是國民級用戶的目標(biāo),達到這么大的體量勢必內(nèi)容要上百花齊放。如果只有番劇天花板是非常有限的,在自己弱勢的地方跟別人競爭未必不明智。別忘了B站目前營收大頭是直播及大會員,其次是游戲,而這兩項都是大的門類。部分陣地的虧損和不及預(yù)期,不是放棄的理由,眼下的虧損和未來的收益總要取舍。

至于B站現(xiàn)在做的好不好這是另外一回事,從我第一部分的內(nèi)容不難看出,B站的實力目前還匹配不了野心。B站是高估還是錯估,資本已經(jīng)用腳投票,但要是說B站藥丸恐怕還不是時候,B站的未來還在自己手中。