比利時工作室拉瑞安(Larian Studios)在開發(fā)游戲時總是孤注一擲。在制作初代《神界:原罪》期間,這家公司一度瀕臨破產(chǎn),后來又為了完成續(xù)作《神界:原罪2》將團(tuán)隊規(guī)模擴(kuò)大3倍,員工人數(shù)增至大約150。如今,作為《博德之門3》的開發(fā)商,拉瑞安再次擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模,甚至達(dá)到了2014年的十倍。
“我從來沒想過,我們會讓400名開發(fā)者制作《博德之門3》。”拉瑞安創(chuàng)始人斯溫·溫克(Swen Vincke)在近期接受外媒采訪時表示,“誰都沒想到。但我們需要這樣做。我們不得不做出選擇:要么縮減游戲的規(guī)模,要么就擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模。我們選擇了后者。”
按照溫克的說法,他希望在電子游戲領(lǐng)域,《博德之門3》能夠達(dá)到與《龍與地下城》第五版相當(dāng)?shù)挠绊懥Α?ldquo;這是我們努力追求的目標(biāo)。我認(rèn)為它(《博德之門3》)已經(jīng)非常不錯了,但還在變得越來越好。”
溫克透露,拉瑞安目前的人員規(guī)模達(dá)到了2014年開發(fā)《神界:原罪》時的接近十倍,分布在世界各地的7間不同工作室。過場動畫使《博德之門3》的開發(fā)流程變得復(fù)雜,甚至對劇本寫作產(chǎn)生了巨大影響。在《神界:原罪2》開發(fā)期間,編劇團(tuán)隊可以隨時修改文本,因為拉瑞安構(gòu)建了一個自動化管道,可以將新文本直接發(fā)給錄音室,讓演員在第二天錄制(角色)配音。然而,由于拉瑞安需要為每個對話場景精心制作動畫,這種做法就行不通了。
“如今,游戲開發(fā)涉及到的步驟太多,所以我們需要招聘很多崗位上的人才,例如設(shè)計師、動畫師、配音導(dǎo)演、燈光、視效、音效師等等。我們需要做的不僅僅是添加一條生產(chǎn)線那么簡單,還得非常清楚過場動畫預(yù)算、成本,以及隨之而來的工作流程,不斷重塑自己,重塑我們的工作方式。”
溫克承認(rèn)擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模會帶來風(fēng)險,但他強(qiáng)調(diào),“我們之所以這樣做,從來不是為了錢。”
“我猜很多人會有這種想法,但這(擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模)確實是我們制作這款游戲所必需的。如果我強(qiáng)迫開發(fā)者們降低抱負(fù),把目標(biāo)放低一些,公司內(nèi)部恐怕會爆發(fā)一場革命。”溫克說,“他們發(fā)自內(nèi)心地為《博德之門3》感到自豪,因為年輕時都玩過《博德之門1》和《博德之門2》。對開發(fā)團(tuán)隊來說,這是一個非常重要的項目。我很高興我們?yōu)椤恫┑轮T3》所做的一切,因為它值得。我可不希望《博德之門3》成為一款內(nèi)容被壓縮的游戲。”
溫克補(bǔ)充說,拉瑞安目前正在繼續(xù)開發(fā)《博德之門3》,包括構(gòu)建游戲內(nèi)的城市、添加更多職業(yè)、使法術(shù)種類變得更豐富等。按照他的估計,《博德之門3》至少要到2023年才能結(jié)束搶先體驗階段,推出完整版本。
“這是個非常特別的小眾品類,往往會將大量的敘事和系統(tǒng)融為一體。”他說,“如果某款游戲無法激發(fā)玩家的主動性,玩家只能被一路牽著鼻子走,那么在游玩時肯定會覺得無趣。因此,我們必須想方設(shè)法避免這種情況。”
“說實話,我們很容易砍掉一些內(nèi)容,但那會導(dǎo)致游戲與我們設(shè)想中相去甚遠(yuǎn)……我們必須確保《博德之門3》能夠達(dá)到玩家們的心理預(yù)期。當(dāng)你點進(jìn)角色創(chuàng)建頁面,選擇職業(yè)和子職業(yè),然后開始冒險時,你就知道自己將會經(jīng)歷一段無與倫比的旅途。”